Uma das grandes sacadas da extrema-direita mundial foi angariar seguidores para o seu séquito dentre aqueles que sempre foram excluídos socialmente. A esquerda tem um ethos social, de pessoas que se dão bem e conseguem se comunicar; a direita tem outro  ethos, por anos focado na sua incapacidade de ter empatia e por ser formada, essencialmente, por pessoas com muito dinheiro e pouca capacidade.

Isso mudou flagrantemente quando as hostes libertárias começaram a invadir espaços sociais e, principalmente, quando esse mundo começou a se chocar com a realidade exterior. Do discurso libertário de Ludwig Von Mises até o discurso supremacista branco do Stormfront temos poucos passos, estes normalmente dados em um ambiente seguro de pares: os fóruns.

Claro que todo mundo pensa prioritariamente nos “chans” espalhados pela internet, surface e deep, mas estudando mais profundamente esse tipo de comunicação percebemos que, ainda que isso seja verdade, o grande filão de recrutamento de novos seguidores se dá em canais de discussão de jogos de videogame, essencialmente um local dominado por comportamentos tóxicos e homens brancos que se enxergam como fracassados e põe a culpa desse suposto fracasso em terceiros [nota: o fracasso aqui descrito nada mais é do que uma faceta do próprio capitalismo que falha em providenciar que as pessoas tenham suas capacidades plenamente motivadas].

Esse ambiente extremamente competitivo e hostil é sempre fértil aos recrutadores supremacistas que vigiam possíveis membros. Aqui no Brasil foi notória a participação do fórum UOL Games no crescimento da extrema-direita que elegeu Bolsonaro e varreu o país com a sua ideologia libertária.

Casos que explodem, como # GamerGate ou a polêmica envolvendo o novo lançamento de  The Last of Us Part II são uma minoria barulhenta que coloca holofotes na questão de tempos em tempos, porém, as violência diárias sofridas por quaisquer pessoas que não sejam do suposto “padrão gamer” são colocadas em uma situação extremamente delicada e que, em casos extremos, pode levar à morte e doenças mentais [nota: ainda que os próprios supremacistas sejam, na maioria das vezes, doentes mentais também].

Mulher, gays, latinos, negros, pobres. Qualquer pessoas fora do padrão julgado como superior e detentor da primazia desses locais vai ser colocado em situações de comportamento extremo e vai ser assediada online e, as vezes, até fisicamente. Esse tipo de pertencimento é o que une essas pessoas posteriormente, em teorias conspiratórias como Q-Anon e as fazem votar em Trumps e Bolsonaros.

A ponta do iceberg são esses fóruns disseminadores de ódio e discursos libertários supremacistas, mas o verdadeiro problema ocorre quando eles se encontram na vida real e passam a ter poder decisório na vida de milhares de pessoas. A pandemia de COVID-19 nos mostrou o quão desastroso isso pode ser. Ainda há tempo.


De Fortnite para a extrema-direita

Há uma razão para os videogames serem um terreno tão fértil para o recrutamento de nacionalistas brancos.

Por Megan Condis

Vamos tirar uma coisa do caminho: Não, o atirador que se transmitiu ao vivo matando 50 fiéis em duas mesquitas em Christchurch, Nova Zelândia, este mês não estava falando sério quando escreveu que “Spyro The Dragon 3 me ensinou etno-nacionalismo” e “Fortnite me treinou para ser um assassino.”

Em vez disso, com essa declaração, o assassino estava ridicularizando um tropo que tem circulado cada vez mais na mídia desde os assassinatos de Columbine em 1999: que os videogames são capazes de fazer lavagem cerebral em adolescentes vulneráveis e transformá-los em sociopatas violentos. Alguns meios de comunicação descreveram esta seção do manifesto em particular como “trollagem” ou “isca” — e são as duas coisas, certamente.

No entanto, como uma acadêmica que estuda a cultura dos videogames, quero falar sobre jogos. Porque eu acho que ela desempenha um papel especial como um vetor de difusão das mensagens da ideologia da supremacia branca que levam à violência. E eu acho que é uma conversa que podemos ter sem morder a isca — porque não se trata do conteúdo dos jogos em si, mas da maneira como a cultura que cerca os jogos oferece um solo particularmente fértil para plantar as sementes do ressentimento que se transformam posteriormente em ódio.

Os esforços de recrutamento modernos baseados na Internet são projetados em torno da criação de um canal sem atrito que inocula lentamente os convertidos em potencial para o ódio — como colocar um monte de “Pepe the Frogs” em uma panela fervendo lentamente.

Em vez de esperar que os alvos os encontrem, os recrutadores vão até onde estão os alvos, encenando conversas aparentemente casuais sobre questões de raça e identidade em espaços onde muitos adolescentes brancos e do sexo masculino que estão insatisfeitos e vulneráveis tendem a se encontrar. Aqueles que demonstram curiosidade sobre os pontos de discussão dos nacionalistas brancos ou expressam frustração com os oponentes ideológicos da extrema direita, como feministas, ativistas antirracismo e “guerreiros da justiça social”, são então escoltados por um funil de retórica cada vez mais racista projetada para normalizar a presença dos brancos e da ideologia supremacista e toda a sua parafernália por meio do uso de humor e memes.

É claro que os videogames não são os únicos lugares online onde essas conversas acontecem. Plataformas de mídia social como Facebook, Twitter e YouTube também são culpados comuns.

Mas os videogames, em particular, são um local de recrutamento ideal. Por quê? Porque eles vêm equipados com uma narrativa fácil de entender da indesejável “invasão” de “nossos espaços” que, nas mãos certas, pode ser facilmente expandida para além do mundo dos jogos.

Pesquisas mostram que, nos Estados Unidos, o jogo não é dominado por pessoas de uma mesma raça ou gênero. Mas o estereótipo do jogador hardcore como um adolescente deslocado, hétero e branco ainda persiste em nossa cultura — e os recrutadores nacionalistas brancos são ótimos em explorá-lo.

Como eventos como a campanha de assédio #GamerGate de 2014 amplamente demonstraram, para alguns membros da comunidade de jogos, o aumento da visibilidade de pessoas de cor, mulheres e pessoas LGBTQI+ nos círculos de jogos é visto menos como uma expansão e mais como uma aquisição hostil. Os recrutadores supremacistas reconheceram esse sentimento de ressentimento borbulhando e atacaram, procurando jogadores que se encaixassem no estereótipo. Eles dizem a esses jogadores que eles realmente representam a maioria legítima dentro de sua comunidade e que todos os outros são farsantes oportunistas apenas fingindo estar nos seus jogos, ou ainda intrusos tentando arruinar tudo o que é divertido e único sobre a cultura dos videogames e mostram a sua suposta correção política insidiosa.

Plantar as sementes dessa narrativa é o primeiro passo para cultivar uma mentalidade de “nós contra eles”. De acordo com Christian Picciolini, um ex-recrutador supremacista e cofundador da organização sem fins lucrativos “Life After Hate”, esse tipo de retórica pode ajudar a criar uma política de direitos e ressentimentos organizada em torno da raça. Portanto, se um jovem branco pode ser convencido de que o jogo “pertence” a ele e que está prestes a ser levado embora, ele pode ser mais facilmente persuadido a aceitar argumentos estruturados de forma semelhante sobre, por exemplo, os perigos de permitir que imigrantes não-brancos dominem o país debaixo do nariz dos “reais” americanos.

Em postagens na seção “Gaming” do fórum explicitamente nacionalista branco, Stormfront, os participantes debatem entre si sobre quais lançamentos de jogos convencionais são os mais receptivos à ideologia do poder branco. Eles trocam links para servidores em plataformas de bate-papo gratuitas como Discord para “brancos apenas” e para grupos dedicados ao nacionalismo branco no Steam, uma loja de jogos online. (Na esteira da cobertura de notícias contundentes, a Steam e o Discord têm feito esforços para tentar se livrar deste conteúdo.)

Pessoas com esse tipo de ideologia também criaram seus próprios jogos com essa temática supremacista, seja criando modificações com temática explicitamente neonazista de títulos populares como Doom, Counter-Strike e Stellaris ou desenvolvendo seus próprios títulos independentes. Alguns destaques na categoria indie incluem títulos como Ethnic Cleansing (“Limpeza Étnica”), que permite aos jogadores jogar como skinhead ou klansman enquanto participam de uma “guerra racial” e o Muslim Massacre: The Game of Modern Religious Genocide (Massacre Muçulmano: O Jogo do Genocídio Religioso Moderno, em tradução livre), que encorajava os jogadores a “assumir o controle do herói americano e exterminar a raça muçulmana”.

Então, se sabemos que a cultura dos videogames está sendo explorada por recrutadores supremacistas, para onde vamos a partir daqui? Pode ser tentador descartar os videogames como focos tóxicos de ódio, contaminados demais para os não iniciados se envolverem. Mas isso seria fazer exatamente o que extremistas como o atirador da Nova Zelândia querem.

Apesar da enorme popularidade e lucratividade da indústria de videogames, a cultura dos videogames ainda opera nas sombras. A maioria dos meios de comunicação quase não dá atenção a isso, embora o mercado global de videogames seja atualmente maior do que o de filmes e música juntos.

Essa desatenção sinaliza que o jogo é um lugar especial, fora do mainstream, que poderia de fato, com hostilidade aberta o suficiente, ser forçado a “pertencer” a um grupo específico.

Mas essa sinalização é composta, principalmente por conta da nossa relutância em prestar atenção a esse meio influente e o que significa o fato da indústria de videogames quase não ter incentivos para assumir a responsabilidade pelos espaços sociais que promove. Nosso fracasso em levar os jogos a sério fornece às empresas do setor de jogos uma desculpa para não investir tempo, esforço e dinheiro que seriam necessários para moderar suas comunidades de maneira adequada.

Sempre haverá cantos sombrios da internet para os neonazistas se esconderem e recrutarem. Sempre haverá aqueles que afirmam que jogar não é para todos. Mas podemos insistir para que as empresas que controlam os espaços de jogos reconheçam que essa comunidade traz perigos do extremismo e que os jogos são grandes o suficiente para que essas empresas precisem se comportar como atores responsáveis. Só podemos ajudar a remodelar e reformar essas comunidades por dentro. E se nos afastarmos, corremos o risco de abandonar uma das maiores máquinas de entretenimento e comunicação do mundo para aqueles que a usariam para fins malignos.


Megan Condis é professora assistente de estudos de jogos na Texas Tech University e autora de “Gaming Masculinity: Trolls, Fake Geeks, and the Gendered Battle for Online Culture.”

A Sra. Condis é professora assistente de estudos de jogos e gamer.