O espaço entre os espaços

Para respirar uma nova vida, você deve lançar uma sombra

Algumas semanas atrás eu saí e comprei o remake de Shadow of the Colossus para o PS4. Ainda é um grande jogo, sem nada parecido em tom ou escala. Isso não quer dizer que não tenha inspirado outras coisas: especificamente, tenho pensado muito sobre a relação de Shadow of the Colossus com The Legend of Zelda: Breath of the Wild — um jogo, curiosamente, que também é incomparável, mesmo entre com a inundação de jogos de mundo aberto que nos cansou nos últimos anos. Deixando de lado a implementação de Breath of the Wild da mecânica de escalada de Shadow of the Colossus (que também foi vista na Skyward Sword, jogo anterior de Fujibayashi), bem como a escalada de Link em cima de inimigos maiores —  Breath of the Wild leva a principal característica de Shadow of the Colossus para um mundo aberto e completamente e a redefine, revitalizando a franquia Zelda no processo.

É irônico que pegar emprestado do trabalho de Ueda foi o que acabou salvando Zelda, considerando os princípios básicos de design do primeiro — Shadow of the Colossus é um exercício de pegar um trabalho preestabelecido e virá-lo de cabeça para baixo.

Shadow of the Colossus é um jogo Zelda . Você é um menino, o menino tem um cavalo e há uma princesa que o menino deve salvar, e para salvá-la o menino deve conquistar masmorras — embora desta vez as masmorras estejam vivas e respirando. É um jogo Zelda invertido: você recebe um mundo aberto expansivo, mas desta vez é totalmente vazio e inútil para explorar; você está em um mundo de fantasia, não muito diferente de Hyrule, mas aqui ele é monótono, quebrado e sem vida; você luta batalhas épicas contra inimigos intimidantes, mas, ao contrário de Link, você não tem certeza se está fazendo a coisa certa — as vitórias de Link contra os chefes são pontuadas com um jingle triunfante, enquanto os Colossos caem para um desfecho mais trágico. Não há nada de nobre em sua jornada. Infelizmente para Wander, ele vive em um mundo de consequências — se Wander quebrasse uma panela, pela ideologia de Ueda, suas ações seriam punidas por um Deus desdenhoso.

Antes do lançamento de Breath of the Wild, seria absurdo sugerir que Hyrule seria dominada por um espaço vazio.

Zelda é uma série governada por um fluxo estrito e uma grande aderência ao design baseado em ação. Você está sempre fazendo algo em Zelda, ou mesmo indo a algum lugar para fazer algo — tanto no sentido micro quanto macro. No quadro geral, você está passando por uma masmorra, ou está correndo por um campo em direção à próxima masmorra, ou está passando por uma cidade completando uma missão secundária. Então, em uma escala menor, conforme você navega de A para B, você está fazendo coisas nesse ínterim — seja um quebra-cabeça atrapalhando seu caminho ou inimigos para derrotar, sempre há algo para fazer enquanto você está a caminho do seu grande objetivo. Colocando de forma mais elegante, Zelda tradicionalmente domina o espaço negativo com ação e direção — geralmente alcançada com cutucões narrativos dado por NPCs ou através do design de níveis direcionando o jogador para o objetivo. Embora isso permita um ritmo envolvente e viciante, pode parecer inorgânico e abertamente estruturado.

Zelda: Breath of the Wild não poderia ser mais diferente nesse aspecto. Semelhante a Shadow of the Colossus, muitos dos principais personagens de Zelda estão lá, e é inequivocamente um jogo Zelda, contudo é um jogo que foi desconstruído e reconstruído para dançar em um ritmo diferente: fora das masmorras os quebra-cabeças são compartimentados em santuários discretos, muitos dos quais são amplamente opcionais e evitáveis; existem muitas outras abordagens de combate, uma das quais é evitá-lo totalmente — diabos, depois da seção do tutorial você pode ir direto ao final do jogo e tentar vencê-lo se quiser! Embora o jogo possa guiá-lo um pouco, não só a coleira é solta e fácil de escapar — o jogo incentiva ativamente sua remoção. Em todas as direções de seu mundo aberto, além de cada montanha e sobre cada colina ondulada, há algo a descobrir. E entre as coisas a descobrir, entre o “fazer”? Quase nada! Embora existam segredos para encontrar e inimigos para lutar, existem muitos mais espaços que podem ser apenas espaços. Aqui, o design de ação das entradas anteriores de Zelda fica em segundo plano, enquanto o “sopro” em Breath of the Wild toma as rédeas — enquanto o vento agita as árvores, um esquilo escapa para o mato: acima, as nuvens convergem em uma massa escura — parece que vai chover em breve. Claro, isso é diferente da abordagem de Shadow of the Colossus para o espaço negativo — no trabalho de Ueda não existe tal ação entre o que fazer em seu caminho em direção a cada colosso. Há frutas e lagartos para coletar, mas seus benefícios são minúsculos e servem apenas para o jogador observar mais de perto os arredores antigos em ruínas e questionar o que poderia ter acontecido e o que este mundo era; serve para ver o quão completamente esquecida esta Terra Proibida permanece . Fiel ao homônimo do protagonista, você vagueia e se pergunta, e isso é tudo o que você faz.

Depois que Shadow of the Colossus inverteu os princípios básicos de design de Zelda, usando o espaço negativo para evocar um mundo vazio e solitário —  Zelda, paradoxalmente, pegou os blocos de construção que Shadow of the Colossus deixou para trás, redirecionando aquele espaço negativo para criar um mundo cheio de vida e cor, que dita sua direção na falta dela; um fluxo descuidado aos caprichos da visão e do som do jogador sozinho. A Nintendo, para dar nova vida a uma série que estava ficando obsoleta precisou apenas examinar a sombra que eles lançaram.


Tradução do artigo “The Space Between Spaces: Breath of the Wild and Shadow of the Colossus”