As origens militares das simulações, a cultura monástica hacker, a experiência do bad-boy do fliperama, o nicho de mercado da testosterona, desenvolvedores contratando jogadores experientes (maioria homens), investidores avessos ao risco produzindo jogos de fórmula de sucesso comprovadas, como os de tiro, luta, esportes e corridas – tudo combinado para criar uma cultura autorreplicante nas quais as políticas sexuais eram codificadas em todos os Game Boy portáteis, em todo Duke Nukem com duplo sentido, em todas as garotas de eventos das feiras e conferências, onde as mulheres apareciam somente como princesas indefesas e fêmeas em perigo, um macho chefe de programação construindo e consolidando a estratificação de gênero no trabalho intelectual.

Trecho de: “Marx no fliperama: Videogames e luta de classes” de Jamie Woodcock.